/ SPEAKER
Passionné par le développement logiciel depuis l’obtention de ma première calculatrice programmable, j'ai pu me forger une solide expérience de tech lead et d’architecte dans la conception de systèmes de combats embarqués. Adepte du clean code, de “developer joy” et d’architectures bien pensées, j'aime intervenir aussi bien sur les sujets de conception que de dev front ou back.
Le développement logiciel est souvent un challenge, d’autant plus quand on a de fortes contraintes matérielles : peu de CPU, peu de RAM, peu voire pas de stockage… L’industrie du jeu vidéo a parfois su se montrer très inventive, voire déroutante pour outrepasser certaines de ces limitations.
Nous ferons un saut de 40 ans dans le passé, en particulier dans le monde 8 bits de la Nintendo NES.
Comment Super Mario Bros a-t-il pu tenir dans seulement 40 Ko ? Comment 2 Ko de RAM vidéo suffisent pour afficher les exploits du plus célèbre des plombiers moustachus ? Comment génère-t-on des nombres aléatoires lorsque que nous ne disposons même pas d'une horloge ?
Rejoignez-nous pour un voyage nostalgique au cœur de l’ingéniosité des débuts du jeu vidéo !
Java continue d’évoluer à un rythme soutenu, enrichissant ses API pour offrir toujours plus de possibilités aux développeurs.
Dans ce workshop, venez découvrir et mettre en pratique certaines des fonctionnalités disponibles depuis ces dernières années, jusqu’à celles disponibles dans le JDK 24 :
- les évolutions dans l'API Stream, notamment les Gatherers
- la programmation parallèle et concurrente avec les threads virtuels, la Structured Concurrency ou encore les Scoped Values
- les collections séquencées
- l'API Foreign Function & Memory pour manipuler la mémoire et intéragir avec le code natif
- le formatage et le parsing de données
Pour mener à bien ce workshop, les requis sont :
- Bonne connaissance et pratique de Java 11+
- Un JDK 24
- Un IDE compatible JDK 24 (ou un éditeur de texte pour les puristes !)
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